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Marmar

è una collezione di opere audiovisive, letterarie, videoludiche e tecnologiche, creata nel 1999.

Consultazione

Sito di pubblicazioni online.

Questa sezione è aperta a tutti. Chiunque desideri pubblicare articoli, racconti, sceneggiature o altri scritti interessanti, può farlo inviandoci il proprio lavoro via email. Gli allegati verranno esaminati e se ritenuti idonei verranno pubblicati.

Mediateca

Tutti i titoli della collezione Marmar.

Rassegne

Eventi, visioni, discussioni organizzate da Marmar.

Origine, interessi, attività

Marmar nasce la sera del 6 agosto 1999, quando il suo creatore, durante una vacanza, acquista un libro. Il libro in questione è il romanzo It di Stephen King. La sera stessa inizia la lettura, e ne rimane talmente folgorato che divora le 1238 pagine in sedici giorni. Questo libro gli cambia in un certo senso la vita, aprendogli la strada verso nuovi interessi, sviluppati poi nel corso degli anni successivi.

I primi nuovi interessi nati in questo agosto 1999 sono la lettura, Stephen King, e il mondo del fantastico.

Terminata la lettura del romanzo, dopo alcuni giorni acquista altri tre libri dello stesso autore, e ne avvia subito la lettura, poi ne acquista altri ancora, dando vita alla Collezione. Le attività iniziali di Marmar sono le letture e la Collezione, inizialmente composta dai libri di Stephen King.

A novembre 1999 Marmar conosce un nuovo autore: Dean R. Koontz, di cui inizia a leggerne e collezionarne le opere, e a dicembre un terzo autore, Clive Barker.

Nel frattempo gli interessi per le letture e la Collezione si congiungono con un altro interesse sviluppato parallelamente in quel periodo: le tecnologie informatiche. E l’effetto di questa congiunzione è la nascita dell’interesse per i testi elettronici, gli eBook. Così nell’autunno 1999 Marmar ha una terza attività, la libreria elettronica, chiamata originariamente Libreria Virtuale. I primi testi elettronici che popolano questa nuova libreria sono dei classici della letteratura italiana scaricati da Liber Liber. Prima di entrare nella libreria questi testi sono stati riformattati da Marmar e convertiti in formato Word.

Con l’anno 2000 la collezione si amplia con numerosi autori, tutti orbitanti nella sfera del fantastico, e le letture sono sempre serrate.

A luglio 2000 c’è una novità: Stephen King pubblica il romanzo epistolare The Plant su Internet, a puntate, come eBook. Essendo la Collezione composta esclusivamente (all’epoca) da opere cartacee, Marmar edita il suo primo libro, The Plant, ad uso esclusivamente privato e personale.

Nell’autunno 2000 vengono editati altri racconti, sia in formato cartaceo che digitale, aggiungendo così alla Collezione e alla libreria elettronica le prime edizioni Marmar.

Con il 2001 si fanno strada due nuovi interessi: le traduzioni e il cinema.

A febbraio viene tradotta dall’inglese all’italiano la novella The Little Sisters of Eluria di Stephen King, a cui seguiranno altre traduzioni.

Per quanto riguarda il cinema, Marmar inizialmente si interessa ad un suo particolare aspetto: la sceneggiatura. Questa non viene vista come un semplice mezzo per realizzare il prodotto finale, cioè l’audiovisivo, ma come una forma di scrittura a se stante. Un altro aspetto che viene giudicato positivamente da Marmar è il fatto che le sceneggiature, almeno quelle americane, sono quasi di pubblico dominio, e circolano liberamente su Internet (esistono addirittura siti specializzati, quali SimplyScripts, CineFile e altri).

Così, a giugno 2001, unendo i due nuovi interessi, Marmar traduce ed edita la sceneggiatura A Nightmare on Elm Street di Wes Craven, a cui seguiranno altre sceneggiature tradotte.

Nel frattempo gli orizzonti della Collezione non sono più limitati al solo genere fantastico ma si ampliano praticamente a tutti i generi letterari, e il numero degli autori cresce esponenzialmente.

Nell’autunno 2001 c’è l’avvento dei fumetti. La Collezione, fino a quel momento composta esclusivamente da libri, apre le porte a Dylan Dog, una delle serie più innovative e di successo del panorama fumettistico italiano. Nei due anni successivi seguiranno poi Dampyr, Brendon, Zagor, The Incredible Hulk, The Dark Tower, e altri. Alcune serie, quali ad esempio Dampyr e Zagor, sono state successivamente abbandonate.

Ma torniamo al cinema. Se originariamente l’interesse era rivolto esclusivamente alla sceneggiatura, con il 2002 gli orizzonti della Collezione si ampliano ulteriormente: arriva il primo film, The Shining di Stanley Kubrick, in un formato che stava prendendo piede in quegli anni, il DVD. In breve si aggiungono altri film in VHS, formando una sorta di mini cineteca che sarà la base della cineteca attuale. È una novità importante per la Collezione, che si apre per la prima volta verso nuovi supporti oltre al cartaceo.

Ma non è l’unica novità portata dai film: all’attività delle letture (sempre intensa) si affianca quella delle visioni. Non parliamo di visioni pubbliche, ma di esperienze assolutamente private e personali, in cui Marmar (inteso come il suo creatore) si immerge nel film e lo analizza in ogni suo dettaglio tecnico e narrativo. Nel corso degli anni le tecnologie delle visioni sono migliorate, ma lo spirito è rimasto immutato.

Il 2002 vede anche una crescita esponenziale della libreria elettronica, che supera i mille titoli.

Nel 2003 cessa l’attività delle traduzioni, sia per un calo d’interesse che per il divulgarsi di una nuova convinzione: la traduzione rovina un’opera. Questa convinzione ha iniziato a radicarsi l’anno precedente quando si sono visti esempi lampanti di come certe traduzioni o doppiaggi superficiali possano stracciare un romanzo o un film, tagliando dei pezzi o addirittura travisando il senso di alcune frasi. Non è certo il caso delle traduzioni Marmar, sempre curate al dettaglio, ma ormai l’incipit è stabilito: solo opere in lingua originale. E la più grande ripercussione si ha nella Collezione: vengono eliminate quasi tutte le opere tradotte o doppiate, e da questo momento in poi entreranno in Collezione solo opere in lingua originale (salvo alcuni casi particolari).

A luglio del 2003 entra nella Collezione e nella libreria elettronica il primo videogame, a cui ne seguiranno altri, e poco dopo anche la libreria elettronica si aprirà ai film.

In autunno arriva anche la prima serie animata.

Il 2004 vede la crescita della Cineteca, che abbandona i supporti analogici a favore delle nuove tecnologie digitali, mentre l’anno successivo comincia a prendere forma la Ludoteca, e i primi videogame che la popolano sono avventure grafiche, un genere che ha sempre appassionato Marmar.

Se fino ad ora il concetto di serialità ha interessato solamente i fumetti e le animazioni, con il 2006 si estende anche alle serie televisive. I quattro apripista sino capolavori della fantascienza americana anni 60-80: Planet of the Apes, Star Trek, The Incredible Hulk, V. A cui seguiranno altre di vario genere.

L’arrivo delle serie televisive porta con se un incremento delle visioni che assumono una cadenza settimanale, ancora lontana però dalla cadenza quotidiana delle letture.

Nell’autunno del 2006 si torna a parlare di sceneggiature, questa volta non più come oggetto di traduzione. Le sceneggiature che Marmar intende portare nella sua Collezione non solo devono essere in lingua originale, ma devono preservare anche l’impaginazione del dattiloscritto originale cartaceo (interruzioni di riga, spaziature, persino errori di battitura). Sarà questa l’attività principale di Marmar nel 2007 e nel 2008: la digitalizzazione di vecchie sceneggiature, sia cinematografiche che televisive. Questo processo avviene o ex novo, con la scansione del dattiloscritto cartaceo acquistato da qualche parte, oppure acquistando un dattiloscritto già scannerizzato da ripulire, riparare e ottimizzare (in alcuni casi il materiale è stato reperito gratuitamente dalla rete). Il risultato finale è sia in formato digitale che cartaceo. Per quanto riguarda le sceneggiature televisive sono state digitalizzate anche intere serie come Planet of the Apes e V.

Nel 2009 l’area dei fumetti si estende anche ai manga giapponesi, in particolare Taiga Masuku e Yokai Ningen Bem. In autunno c’è un’importante riorganizzazione della Ludoteca, con un conseguente aumento dei videogame.

Una svolta decisiva si ha all’inizio del 2010, quando Marmar acquista il suo primo eBook reader, il Sony Reader PRS-600. È una novità assoluta: fino a quel momento i libri, le sceneggiature, e i fumetti digitali venivano solamente collezionati nella libreria elettronica, senza essere letti. Questa innovazione tecnologica rivoluziona le strategie di Marmar: vengono abbandonati i formati cartacei (non arriva più alcun libro nella Collezione, le sceneggiature non vengono più stampate), e vengono puntati i riflettori sugli eBook. Vengono acquistati eBook commerciali da siti specializzati, e vengono creati eBook Marmar. Alle normali letture cartacee si aggiungono le letture sul Reader. Insomma la Collezione si ferma e la libreria elettronica cresce e assume molta più importanza. Il 2010 ruota tutto intorno al Reader.

Dall’autunno 2010 Marmar avvia un processo di riorganizzazione su tutti i settori, tutt’ora in corso. Il primo settore è la Ludoteca, che a febbraio 2011 assume la sua forma definitiva, poi la libreria elettronica, soggetta a varie ristrutturazioni, e altro ancora. Durante questo periodo di rimodulazione le uniche attività che rimangono costanti sono le letture e le visioni, che a marzo 2012 hanno visto la nascita di Cinemarmar, con l’arrivo di un proiettore ed un telo (iniziativa che però è terminata nell’autunno dello stesso anno, per motivi tecnici, tornando dal 2013 alle classiche visioni su TV).

Dal 15 settembre 2012 Marmar si dedica alla creazione di questo sito Web, nato dalle ceneri di un sito interno utilizzato dal 2002.

Il sito è online da aprile 2015.

I loghi Marmar e il design del sito sono di proprietà di Marmar.

iMac 3G iOS icon, © Claudio Gomboli, used by permission. Marmar Mainframe is assembled with textures from the packages PK01, PK02 and Ancient Collection, © Philip Klevestav, used by permission. Score Board, © Agustín Bou, used by permission. Waving Dots, © OverSurge, used by permission. Lock, © LoboStudio Hamburg, used by permission. Responsive Web Design (RWD) Logo, © Tiffany May, used by permission. Gaming Consoles Free Stock Vector Set, © Unrestricted Stock, used by permission. Under Construction Sign, © Juliengrondin, used under license. Books, © Binkski, used under license. Film Strip, © Vectomart, used under license. Old Gramophone, © Antoniobanderas, used under license. Software Box, © Cherkas, used under license.

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